Dos de las empresas de juguetes más grandes de Japón, Bandai Namco (Bandai) y Tome, han anunciado sus resultados para la primera mitad de su último año fiscal (abril de 2022.04-septiembre de 2022.09). En general, la facturación de ambas empresas ha aumentado, pero los márgenes de beneficio han fluctuado. Sin embargo, ambas partes van por buen camino con sus planes originales a mediano plazo.
Bandai Namco Group, que tiene el mayor poder de entretenimiento integral en Japón, registró ventas de 477,6 mil millones de yenes (alrededor de 24,41 mil millones de yuanes) durante el período del informe, con ingresos por ventas que aumentaron un 17,59% interanual y un margen de beneficio operativo del 17,09%, un aumento. 1,41 puntos porcentuales respecto al mismo período del año pasado. Dumex, que se especializa en juguetes y productos de entretenimiento, registró ventas de 89 mil millones de yenes (4,549 mil millones de yuanes) en el mismo período del informe, un aumento interanual del 15,58 por ciento. Su margen de beneficio operativo en el mismo período fue sólo del 6,7 por ciento, un punto porcentual menos que en el mismo período del año pasado.
Sin embargo, el negocio del Grupo Bandai incluye juegos digitales, juguetes/productos de pasatiempo, producción de contenido IP, instalaciones de entretenimiento y otros sectores, por lo que la comparación no es justa. Luego, echemos un vistazo a la situación de cada plato en Bandai, especialmente los logros del plato de juguete/hobby:
En el primer semestre de este año fiscal, los ingresos por ventas del segmento de juguetes y pasatiempos alcanzaron los 213.300 millones de yenes (alrededor de 10.840 millones de yuanes), lo que representa el 44,66% de los ingresos totales del grupo, un aumento interanual del 19,76%. Sin embargo, el margen de beneficio operativo, similar al de Domes, que se especializa en juguetes, entretenimiento y bienes de consumo, cayó ligeramente interanual, del 18,53 por ciento en el mismo período del año pasado al 15,71 por ciento este año, o 2,82 por ciento. puntos, menor que el de los Domos (baja 1 punto porcentual). Sin embargo, Bandai Namco dijo en su declaración de resultados que sus segmentos de juegos digitales, juguetes/indulgencias y entretenimiento registraron ventas récord durante el período del informe.
A continuación, echemos un vistazo a las diferentes estrategias comerciales de las dos empresas para el desempeño del sector del juguete.
Bandai: Pan-entretenimiento como chasis, con IP como eje
Como se puede ver en lo anterior, el negocio del Grupo Bandai Namco involucra múltiples sectores de entretenimiento, cubriendo toda la cadena industrial de producción de propiedad intelectual y desarrollo de derivados (juegos digitales, juguetes/bienes de consumo para pasatiempos, instalaciones de entretenimiento temático). Para fortalecer esta ventaja, Bandai Namco Group ha desarrollado una estrategia a mediano y largo plazo centrada en la propiedad intelectual.
Entre ellos, la serie Dragon Ball es la propiedad intelectual de Bandai Namco más popular en el mundo, con unos ingresos de 65.700 millones de yenes, o alrededor de 3.358 millones de yuanes, en la primera mitad de este año fiscal, un aumento interanual del 7,35%. Le siguieron la serie Gundam y One Piece, que ganaron 35.900 millones de yenes, o 1.835 millones de yuanes, durante el período del informe, un sorprendente aumento del 66,20 por ciento respecto al año anterior.
Pero si nos fijamos sólo en el impacto de los ingresos por juguetes y pasatiempos en Japón (la "columna nacional" arriba), la serie Gunda ocupa el primer lugar, con unos ingresos de 30,1 mil millones de yenes, o alrededor de 1,538 mil millones de yuanes, en la primera mitad de este año fiscal, un aumento interanual del 38,07%. "One Piece" y "Dragon Ball" ocuparon el segundo y tercer lugar, y los ingresos de este último alcanzaron los 12.300 millones de yenes (alrededor de 629 millones de yuanes) durante el período del informe, con un crecimiento interanual del 132,08 por ciento mayor que el del mercado mundial. región. La tasa de crecimiento de las ventas de juguetes tanto a nivel mundial como nacional en Japón fue la más alta entre todos los PI.
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